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楊浦區时间:2024-06-22 03:20:52

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5.3.5收費模式遊戲隻是一場遊戲,一個遊戲隻有真正回歸了遊戲的本質,才能夠得到最多人的認可,而遊戲的本質到底是什麽?是更趨近於通過炫耀金錢、碾壓他人來體驗遊戲帶來的快感,還是通過讓玩家不斷在遊戲中求解問題加深對係統的印象,然後得出結果和量化反饋來獲取遊戲本身的快樂。所以可能《王者榮耀》的團隊一開始並不想做一款這麽沒有操作難度的遊戲,但是根據當時的手遊發展狀況,他們做出了一個相對較為合理的選擇,並且受用至今。

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《王者榮耀》團隊希望能夠擴大用戶的群體,雖然它剛發行時需要依靠《英雄聯盟》的玩家來發展壯大人氣,但是它最終的目標卻是擁有移動端龐大的用戶群,進而成為社交的一部分,根據這個目的,《王者榮耀》所采取的戰略就應該是在盡可能保持類似《英雄聯盟》的遊戲體驗之外,盡可能簡化新手的入門難度,縮短一盤遊戲的平均時長,從而適應移動端的用戶特性。綜上,在版本的迭代記錄中,可以看到《王者榮耀》團隊幾乎是一個月一次版本和功能的大更新,再加上還需要優化和更新遊戲性,同時新增英雄、皮膚,可以說這款遊戲雖然隻發行了一年多,但是更新的次數卻並不少,看來他們團隊能夠及時針對市場和遊戲的目標做出調整和改進,難怪能在短時間之內取得好的成績。這些玩家與玩家之間的問題,其實本質上是中國人素質的問題,隨著一個遊戲的越來越受歡迎,它的用戶的素質水平就必然越來越接近中國人的平均素質水平,所以這些問題其實並不是《王者榮耀》團隊能夠解決的,而是需要靠社會和教育的引導,《王者榮耀》能夠解決的就隻是增加掛機懲罰力度,並且盡量讓你和跟你遊戲水平一樣的玩家匹配在一起,而無法再衡量你的道德水平再把所有道德水平高的匹配在一起;(3)操作太無腦,影響技術水平的發揮,遊戲畫質沒有大作那麽精細。縱觀《王者榮耀》的運營和推廣活動,可以發現它其實並沒有做出太多眼前一亮或者是出格的活動,它更多的是因為玩家與玩家之間的口碑而越來越受歡迎的,而《王者榮耀》團隊做的更多的就隻是降低玩家自發推廣和傳播這個遊戲的難度,讓新玩家能夠更快速地和老玩家玩在一起。

  從上麵這些數據基本可以看出,在2015年的第三季度,MOBA類手遊居然還是一片藍海的市場,這是一般人無法想象的,因為當年的《英雄聯盟》、《Dota2》等端遊的世界影響力已經達到了頂峰,有數據顯示,全球的端遊玩家中玩MOBA遊戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯盟》和《Dota2》兩款產品就為全球培養了超過15億的MOBA用戶,但是在手機端MOBA類遊戲居然連熱門都算不上。為什麽是5V5?早期的地圖設計者在考慮對戰人數的時候考慮了兩個前提,一個是地圖上會有三條分路,第二個是地圖上一定要有一個長期遊走的角色。這也不難解釋,為什麽《王者榮耀》裏麵依然有一個冒險模式,這個冒險模式看上去和主線模式格格不入,但這或許就是《王者榮耀》團隊最開始想要做的遊戲方向。2015.12.15新增榮譽成長係統,新增信用積分獎懲機製,通過手機QQ/微信可以發送信息邀請好友一起開房間。

《英雄聯盟》憑借著簡化《Dota》的操作模式,吸引了一大批的小白玩家,但本質上來講,《英雄聯盟》主要吸引的還是玩家而已,而不是根本不玩遊戲的人群。遊戲時間短,考驗個人操作和團隊配合能力,不做養成和體力值設定,憑技術決定勝負。

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因為如果英雄隻有一個固定的角度,是很難產生持續性的吸引力的,即使是喜歡它的用戶,也會慢慢厭倦,而皮膚和台詞提供的擴展性和對人性的洞察,很好的滿足了這一點。《王者榮耀》具體采取的推廣和運營手段為:邀請明星以及《英雄聯盟》的職業選手來做活動,直播玩《王者榮耀》,讓《英雄聯盟》的粉絲能夠直接看到《王者榮耀》這款遊戲的操作和玩法,最終以260萬直播量引爆百度指數,也讓“王者榮耀”這個全新的名字,成功進入玩家視線;修改產品的市場定位為“5V5英雄對戰手遊”,宣傳slogan為“全世界擼友都在開團”,直接讓玩過《英雄聯盟》的玩家在看到這個宣傳語時就能大概知道這個遊戲的玩法和模式是什麽;將《王者榮耀》納入當年的TGA移動遊戲明星賽和TGA冬季大獎賽,提供獎金,讓電競愛好者知道這個新遊戲;加大資料庫、視頻中心建設,使得日UV從10萬提升到100萬,創下手遊官網流量逆襲經典案例。

7.2市場分析2016年中國手遊用戶規模達5.23億人,市場規模783.2億元,增長速度持續放緩。而王者榮耀又再次憑借著簡化《英雄聯盟》的操作模式,吸引了一大批妹子用戶和根本不玩遊戲的低操作水平用戶。而實際上,《王者榮耀》也是確實選擇了不拘泥於某一個熱門IP的人物,而是淡化遊戲的背景,從而能夠把中國古代所有的人物都合理的納入進來,甚至還小心翼翼地拓展了三個限定的拳皇人物,試圖直接俘獲拳皇的愛好者,同時因為拳皇的愛好者和《王者榮耀》原來的目標用戶之間的差距並不大,所以這種擴展目前看來是成功的,這可能也是為了以後《王者榮耀》的國際化邁出的試探性的一小步。《王者榮耀》不一樣,它更現實,或者說,它是現實社交的延伸,而不是一個新的虛擬世界。 對於如何運營一款遊戲我並沒有經驗,但我覺得最重要的應該就是目標清晰,順勢而為。2016.1.19新增限時開啟的克隆大作戰,新增好友親密度、觀戰係統,新增LBS係統,可查看附近的人一起開團,新增排位賽全新榮譽【榮耀王者】。

所以,《王者榮耀》在積累了第一批的老MOBA類端遊玩家之後,由於低上手難度和精美的畫風,使得它的用戶群越來越大,無論之前你是小白、美少女還是中年大叔,都可以在別人的介紹之下快速上手這個遊戲,而不像《英雄聯盟》一樣,在新手教程階段就被遊戲給玩了。二、產品簡介產品名稱:王者榮耀產品類型:MOBA類大型多人聯機在線競技手遊支持平台:IOS/安卓產品logo: 產品slogan:5V5英雄公平對戰手遊收費模式:售賣點卷,換取英雄、皮膚和其他小道具操作方式:觸控和觸摸遙感產品介紹:《王者榮耀》是全球首款5V5英雄公平對戰手遊,包含5V5王者峽穀(含迷霧模式)、5V5深淵大亂鬥、以及3V3、1V1等多樣模式,同時還有眾多英雄可以選擇,推搭、補兵、五殺、團戰均可體驗。

產品運營分析總結:下圖為《王者榮耀》自發行以來的百度指數走勢圖,從中我們可以明顯的看到《王者榮耀》的人氣是在持續走高的,而在走高的過程中,卻還是有著ABCDEFGH這幾個相對的高點,如果你去深入研究的話,就會發現這幾個高點對應的分別是:A,遊戲公測;B,2016年春節;C,清明節+王者榮耀TGA大獎賽;D,五一放假+新版本+王者榮耀王者城市賽;E,端午節;E和F之間,暑假;F,中秋節;G,國慶;H,2017年春節。如果騰訊能夠利用用戶在騰訊平台上產生的數據來充分定義這個人的社交喜好,例如你因為同時喜歡韓流、狼人殺、化妝、買衣服和登山,所以會在騰訊的相關平台上產出相應的內容,騰訊平台也能夠通過它的用戶基數和數據挖掘技術優勢幫你找到跟你的興趣愛好高度匹配的用戶,這樣在《王者榮耀》裏麵,你和係統推薦給你的陌生人好友之間的共性就不再僅僅是都喜歡玩《王者榮耀》這一項了,你們會有非常非常多的共同愛好,這樣的話,你們的社交從一開始就會變得容易很多。

這在以前的電子遊戲中是聞所未聞的信而富2016年歸屬於普通股股東的淨虧損為4038萬美元,相比之下2015年淨虧損為3322.7萬美元,2014年淨虧損為178萬美元。

截至2016年12月31日,信而富持有的現金和現金等價物總額為1898.3萬美元,相比之下截至2015年12月31日為2504.5萬美元。【TechWeb報道】4月1日消息,P2P借貸平台信而富(ChinaRapidFinance)周五向美國證券交易委員會(SEC)提交了IPO(首次公開招股)招股書,計劃在紐約證券交易所上市,股票代碼為“XRF”,預計籌資額為1億美元。document.writeln('關注創業、電商、站長,掃描A5創業網微信二維碼,定期抽大獎。2010年涉足網絡借貸信息中介服務,業務範圍覆蓋全國20多個省及直轄市。

信而富公司創始人、CEO王征宇在招股書提交以前實益持有3,879,331股普通股,持股比例為9.5%;在信而富的主要股東中,DLBCRFHoldings,LLC在招股書提交以前實益持有10,427,239股普通股,持股比例為25.5%;私募股權投資公司BroadlineCapitalLLC或其附屬機構管理下的基金實益持有6,112,072股普通股,持股比例為14.9%;GaryWang實益持有2,056,275股普通股,持股比例為5.0%。資料顯示,信而富總部位於上海,但是公司是在美國注冊,其在2001年創建之初是一家消費級信貸公司,為中國大型銀行提供服務。

招股書顯示,信而富2016年營收為5586萬美元,2015年為5613萬美元,2014年為5777萬美元。 信而富在招股書中表示,該公司已經聘用了摩根士丹利、瑞士信貸集團和傑富瑞集團擔任此次IPO交易的承銷商

他熱衷結交很多優秀公司的領導人,跟美團、豆瓣、德邦、七天等公司,請教怎麽做好CEO;也有人說他是個踏實的小家夥,比如李開複就誇他是“最優秀的90後創業者”。 創辦神奇百貨的神奇少女王凱歆,也不再神奇。

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